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18巻 破滅の精霊石 事前予想と今後 [考察 ゼロの使い魔]

25日発売のものが数日前に売っていることはお約束。
ということで読了した。


今回は自分はまだ子どもだと思う人は読んではいけない。
少なくとも小学生は読んではいけない。

恐らくこれから各所で色んな人が「やりすぎだ」とか「よくやった」
とか騒ぎだすのだろうが、
これは活字の世界においては当然の表現だろう。

もっと言うなれば、愛、男と女、といったものをテーマに据える限り、
避けられないだろう。

その辺のことが良くわからない人は、
神林長平
「あなたの魂に安らぎあれ」
「帝王の殻」
「膚の下」
を読みなさい。

別に上記のテーマを主軸においているわけではないが、
それでも少しだけ扱われている。

もしくはガンダムUCでも読みなさい。


人は肉体を持った存在であり、意識だけでは
コミュニケーションを取れない存在なのだ。




とりあえず、TVアニメ版は諦めがついた。
これはどうしようもない。
いや、OVAなら・・・?
しかしTV版作画ではちっぱいっていうレベルではない・・・
やはりアニメ版は諦めがついた。






・・・脱線した。

さて、16巻以降続いた蟠りはひとまずここで解決を見、
2人は真に心を通わせる。

明かされる伏線、そして新たな伏線・・・。


今回、ジュリオ・チェザーレの本心が明かされた。



彼は完全な確信犯、冷徹なトリックスターであり、

そして教皇は聖地の奪回による信仰心の回復とハルケギニアの合一
などという、宗教的かつ現実味のない、プランに心酔したたちの悪い信仰者・・・

そんなところだろうと思っていた。


私の予想はものの見事に外れた。


ジュリオ・チェザーレも人の子だった。
彼にも葛藤する心、他者を愛する心、怒る心、そういった人間らしい感情が備わっていた。

そして、「信仰のために戦争をしかけるなんて正直くだらない」とまで言い放つ。
それが彼の本心なのだろう。
彼は、ハルケギニアの危機を救うべく、自ら心を冷めさせ、
そして大衆を扇動しやすい理由付けとして
信仰のための聖地奪回という
建前のプランに乗った。

その実、聖戦の真の理由とは、まさにハルケギニア世界の危機を防ぐ、人民の安寧を守るためのものであった。


「破滅の精霊石」とは、何のことはない、これまでも登場してきた「風石」である。
量が膨大になれば、大きな危機を招く、ということである。
今にして思えば、「浮遊大陸」とは最初から提示されていた伏線であったと言えよう。
当事者達は元より、私達も「大隆起」などというカタストロフィを予想はできなかったが。

(ちなみに私は濃縮ウランとか核だとかそういった地球人類が生み出した最悪の兵器を指しているのではと思っておりました。
この予想では、エルフを脅すための純粋な力として、ロマリアが手にするのだろうと。
最近地球テクノロジーが登場しなくて寂しい思いをしているのです。

ファンタジー世界に核兵器を登場させると、「別の世界=地球」が決して異世界人が夢想するユートピアではなく、むしろ歪みに満ちたものであることを、
すなわち、
私達の立場で言えば、「この世界」が歪みに満ちたものであることを克明に描きだす、その「えぐさ」が堪らないのですが・・・)




そして今回、長らく沈黙を保ってきた「空気」が登場し、彼が聖地に拘る理由が明かされる。
彼が聖地に拘るのは、別に力とか、世界とか、そんな大それたものを手に入れるためではない。
ただ純粋に、狂気した母の、自らが殺めてしまった母の、その最期の意志をつぎ、聖地へ向かうこと。
ただそれだけである。
聖地に何があるかが目的ではなく、ただこの目で確かめる、それだけである。
そのために、彼はやれることは何でもしてきた。
レコンキスタに取り入り、ルイズの虚無を利用しようとし、手に入らなければ殺めようとし・・・。

あらゆる倫理、道徳的価値観を無視し、自らの家柄、地位、名誉なども放棄し、聖地に行くこと、それだけを目的とする・・・
・・・歪んでいるか?
そうかもしれない。
しかし、彼にはそれ以外にもはや生きる目的など見出せないのだろう。




今回は、全体的にドラマチックでシリアスな展開であったが、そうしたロマンチックな描写は、裏を返せば陰鬱な展望を覗かせる。


「強烈な”生”の実感」とは、裏返せば、「死」の暗示ともとれてしまう。

「大切な人が”生きていること”」

「私より先に死んじゃだめよ」

「死ぬときは一緒ね」


生と死の思索。



「弱すぎじゃないのか」
「負けたら死ぬ」
「そしたら守れない」

サイトの脳裏によぎる、暗い思考。



「もし仮に、仲間や大切な人が・・・ルイズが殺されたら?仇をうつのか?」

最悪の仮定と、自分への問いかけ。





次の巻を、読みたくないと、そう思った。

ルイズはついにツンデレではなくなった。
ここに至り2人は邂逅した。


しかし、
「ニーベルンゲンの歌」に詠われるように、
幸せとは、永遠には続かない。




ロマンチックな雰囲気の中にうっすらと見え隠れする、「死」の臭い・・・
それは、自分の杞憂であれば良いのだが・・・。




今後の展望についてひとつ想定されるのは・・・、

ルイズの死?

それは流石に・・・

しかし、瀕死の重傷を負う可能性は否定しきれないだろう


いまだ明かされぬ4番目の使い魔。
「力」を希求するサイト。


大切な人を守るためには・・・

禍々しくとも、より強大な力が必要であると・・・。



さて、私の予想は当たりません。


これでは全く持ってフォースの暗黒面に落ちたあのお方」と同じですねw

というわけで、こんな欝展開にはなりません。

そう切実に願いましょう。


ひとまずは誘拐フラグが立っていますが、
再度の離れ離れはやめて欲しいところ。
行くならみんなでエルフの世界へ交渉に行きなさい。


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Revolution&Evolution アーマードコアシリーズの歩みについて [雑記 アーマードコア]

AC5の記事で、

ACの歴史は変革と進化だと書いた。

もちろんこれはACNXの2枚組のディスクを意識している。

当時は、似た言葉を掛け合わせた、それだけの印象しか持っていなかったが、

今思うと、この言葉はシリーズの歩みの核心をついている。




世の中には、


単にグラフィックが綺麗になるだけ、ストーリーが更に進むだけ、

人気があるだけ、

そんな理由で、軽薄なナンバリングを重ね、どんどん当初にあった面白さが失われたり、

マンネリ化して元気を失っていく作品が溢れている。



そんな中、ACシリーズは、「ロボットもの」としては異例のシリーズ数、歴史を持つに至った。
(ガンダムゲーとかスパロボは、どちらかと言えば、キャラゲーなので考えない)


それは、変革を恐れず、常に変革し、前に突き進んできたからだと思うのだ。

今回は、これまでのACの歩みについて、ちょっと見てみようと思う。


アーマード・コア PS one Books

アーマード・コア PS one Books

  • 出版社/メーカー: フロム・ソフトウェア
  • メディア: Video Game



初代。
「数百種類のパーツを組み替え、自分だけのメカを作り、操縦する」
3Dゲーム時代への突入に伴い、そんな夢のようなことがゲームで可能となった。
アセンブリ、豊富なミッション。荒廃した世界。
コアとなる部分は、この時点で全て含まれている。
当時開発陣は対戦はオマケと考えていた。



アーマード・コア プロジェクトファンタズマ PS one Books

アーマード・コア プロジェクトファンタズマ PS one Books

  • 出版社/メーカー: フロム・ソフトウェア
  • メディア: Video Game



ACPP。

半年程度の間隔で発売された2作目。
短めのシナリオの、パーツ追加版。
対戦が好評だったので、本作より【アリーナ】が登場した。


アーマード・コア マスターオブアリーナ PS one Books

アーマード・コア マスターオブアリーナ PS one Books

  • 出版社/メーカー: フロム・ソフトウェア
  • メディア: Video Game



ACMoA

よりアリーナに焦点を当てた作品。
パーツの追加はもとより、
2枚組ディスクによる【膨大なアリーナ】の収録と、【オリジナルアリーナ作成機能】が搭載された。



ARMORED CORE2

ARMORED CORE2

  • 出版社/メーカー: フロム・ソフトウェア
  • メディア: Video Game



AC2。

AC2のテストショットにwktkしたのももう10年も前となる。
ここにきてACの進化は、複雑化の方向に進んだ。

システムは複雑化したが、方向性は変わっておらず、
新要素が当然のものと化した今となっては
ミッションとアリーナという構成はシンプルなものである。


【エクステンション】【インサイド】【ラジエータ】といった新カテゴリ
【オーバードブースト】
【熱システム】あたりが大きな変化である。

地味に【電話対戦】ができるようになった・・・・・・時代を感じる。

その他、【フロート脚】や【Eシールド】などの新たなパーツが登場するなどの変革があったが、
実は一番大きな変化は、【体感での挙動の大幅な変化】であったりする。



ARMORED CORE2 ANOTHER AGE

ARMORED CORE2 ANOTHER AGE

  • 出版社/メーカー: フロム・ソフトウェア
  • メディア: Video Game



AC2AA。

ミッションに特化。それを売りにして押し切った作品。
パーツは少しだけ追加され、バランス調整している。
【VSミッション】というものが搭載されている。




アーマード・コア3 ポータブル

アーマード・コア3 ポータブル

  • 出版社/メーカー: フロム・ソフトウェア
  • メディア: Video Game



折角なのでポータブル版で張ります。
(どうせPS2版は品切れなので)

AC3。

次世代機での1本目とそのパーツ追加、というオーソドックスな流れの後、
ゲームを作っている人でなくても、「次の方向性」については悩むことだろう。

AC3は、思い切って、【世界観とパーツを一新する】という手法をとった。

これまでの世界観は初代からずっと積み重ねてきて、ファンの思いいれも深いであろうが、
延々とその未来を描いていくわけにもいかない。

パーツを延々追加していくわけにもいかない。

2系のパーツは、2年という短い期間でその任を終えることとなった。


戦術に劇的な変化をもたらした、【パージ】

コアの新機能【EO】の登場、
【4人対戦】

その他、左腕の銃器が少し登場したり、みんな大好き【とっつき】が登場したり、
【干】が登場したりした。

ミッションでは【寮機システム】なるものが登場している。






アーマード・コア サイレントライン ポータブル

アーマード・コア サイレントライン ポータブル

  • 出版社/メーカー: フロム・ソフトウェア
  • メディア: Video Game



折角なのでポータ(ry

AC3SL。

膨大なパーツ追加版。
その大半は・・・お察しください。
大きな変革として、【左腕銃器の大量追加】が挙げられる。
それは、これまでの何よりも革命的だったと思う。

その他、【武器破壊】、【AIアリーナ】という要素も追加された。
(当時売りにしていたものが一番最初に出てこない特徴になっていたりする・・・)





ARMORED CORE NEXUS

ARMORED CORE NEXUS

  • 出版社/メーカー: フロム・ソフトウェア
  • メディア: Video Game




ACNX。

これまで一定の方向性からあまりずれることなく、子どもが成長するような進化をしてきたACシリーズだったが、
ここにきてゲームを一から作り直すことになった。

パラメータから、ゲームのシステム、バランスまで全てを全面的に見直すという、
非常にアグレッシブな作品である。

その結果は、歴史が示すとおりであるが、

【変革と進化】というスタンスそれ自体は、大切なものだと思う。


新要素は、
【アクティブミッション】、
仕様を変えた【熱システム】、
【マガジン】、【格納】などであろうか。
新要素など瑣末なものに思えるほど、【基幹的な仕様】が変化している。




ACNB


何故かリンクが一発で出てこなかった。
まあ気にしない。


【アーマードコア操縦訓練ソフト】
以上。

こういう方向性も時には考えなければ、続編を供給し続けることは難しいともいえる。




アーマード・コア・フォーミュラフロント

アーマード・コア・フォーミュラフロント

  • 出版社/メーカー: フロム・ソフトウェア
  • メディア: Video Game



ACFF。
PSP発売したての頃の話。
【操縦しないAC】という新しい方向性の模索。
ジャンルとして好き嫌いは分かれる(ただでさえ多くはないACのマーケットより更に狭いジャンルということ)
面白い方向性ではあっても、果たして今後この方向性はあるのか?

個人的には4系のFFは欲しかったと思う。







ACLR。


色々と冒険をした後に、PS2最後のACとして発売された作品。

個人的な話だが、私は当時大学に入学したてて、世の中はADSLや光光回線で常時接続な時代に既になっていた。
ACLRは以前の作品に比べても、【WEB上でのプロモーション】に力を入れている。
今ではHP上で情報を載せたり、PVを流すのは当然だが、それ以前はそこまで派手なHPというものは見受けられなかった。

ムービーや台詞といった部分を意識するようになったのはこの作品からだと思う。

新要素としては、
【新アクティブミッションとマルチエンディング】
【部位破壊】、
【人間の登場】など。



でも、なんだかんだで一番大きいのは、【興】・・・いや、なんでもない・・・。








アーマード・コア 4 (The Best Collection)

アーマード・コア 4 (The Best Collection)

  • 出版社/メーカー: フロム・ソフトウェア
  • メディア: Video Game



AC4。
ようやく最近の話・・・と思いきやもう3年前??

中途半端に3系のパーツを引き継いだまま、システムの作り直しをしたNX系は、
機体の操作や、パーツなどがゴチャゴチャになってしまっていた。
(とくに右手と左手で共通の武器とそうでない武器などはゴチャゴチャの極みだと思う)


完全にまっさらな状態から作った、完全新作。
次世代機として【オンライン対戦】に対応した。

私の印象としては、ものすごく、「すっきり整然している」

QB、PAといった新システム、シンプルになったカテゴリ、
4つに分かれたブースタ・・・

ACとしての面白さのコアを残しつつ、これまでの進化と変革で
生じた歪さから脱却し、ピュアな状態で誕生した、
そんな作品だと思っている。



アーマード・コア フォーアンサー

アーマード・コア フォーアンサー

  • 出版社/メーカー: フロム・ソフトウェア
  • メディア: Video Game



ACfA。

4系の【パーツ追加版】

パーツの追加が一番大きい気がするが、

対戦要素としては、
【アサルトアーマー】、

その他、
【協力プレイ、マルチエンディングなども搭載】

当時の一押しは、【AF】と【VOB】であった。

また、4でユーザーから出された細かい不満(レーダー、マッチング、その他etc)について、
ものすごく逐一対応されている。
痒いところにわりと手が届いている作品。





ものすごく主観的な記憶で歴史を辿ってきた。
継続的にゲームを作っていくのは、本当に大変だと思う。

さて、AC5では、OW(オーバードウェポン)という新要素が登場するようだが・・・
果たしてPAのような基幹的なシステムなのか、AAのような副次的なシステムなのか・・・?

5の方向性が、今後3年ほどのACの方向性を決定するだけに、
期待と不安が入り混じる・・・。

とにかく、発売が楽しみだ。

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ARMORED CORE 5  変革と進化と [雑記 アーマードコア]

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ポータブル化も一通り終了し、そろそろ据置向けに大タイトルが来るのではないかとそわそわしていた。
遂に来た。

大きな変革を伴う、新たな戦場が。

ACは5メートルサイズにダウンサイジング。

一際目を引く大型の兵装『オーバードウェポン』。

期待と不安が混じりあう、この感覚・・・。

思えば、こんな感覚で発売を待ち焦がれるゲームは、ACくらいなものだ。

何故なのか?

それは、ACでは、続編においてゲームシステムに変革を与えるからだ。

逆に、1人プレイ時の演出だとか、アクションに関わらない部分での変革は、あまり大きくない。

毎回のごとく、機体のアセンブリ、というコアの部分は共通していても、ゲームプレイに関係する要素を何かしら入れてくる、それがACの歴史だ。

だからこそ、このシリーズは、マンネリ化もせず、10年以上もの間ソフトを発売し続け、熱心なファンに支持されている。

4系の方向性は面白かった。高効率の通常ブーストと、QBによる3次元戦闘は、頭の中で思い描いていた、メカ同士の戦闘を、実際に現出させた。

しかし、fAで十分なパーツ数が供給されるに至り、

「次はどうなるのだろう?」

と思った人は多いだろう。


ずっと同じままではいられない。

変わらなければ、今後、10年、20年と、ACというシリーズを永続せしめることができない。

ゲームを作るとは、大変なものだ。10年くらいなら何とかなるだろうが、20年、50年、100年と、企業が存続する限り、変革と進化をしていかなくてはならないのだから。


そしてACは、4系の方向性との決別を図った。

高機動、高性能化という恐竜化ではなく、

小型化による、戦術の多様化の方向性。



ネクストの戦闘は、確かにネクスト同士であれば、複雑な3次元機動が入り乱れる迫力ある戦闘となった。
しかし、その一方で、高機動化は戦場を大雑把なものとし、その結果、ミッションの緻密さがなくなり、大味になったのも確かである。

ここにいたってのダウンサイジングは、

配置された敵ユニットの特性、作戦領域の地形特性など
を考慮し、攻略プランを考えるという、新たな喜びをもたらすことだろう。


ひとつ心配なのは、ひとつだけだがとても心配なのは、

ACのルックス


である。


5メートルとなると、ヴァンツァークラスである。

短足でミリタリーテイストな、言ってしまえばGAを更に極端にしたデザインが真っ先に思い浮かぶ。

5メートルともなれば、アリーヤやアリシアやホワイトグリントのような、スマートで未来的、先進的なルックスの機体は登場しようもないだろう。

単に流線的、というだけなら可能だろうが。




アリシアさんとの別れ。

それだけは、寂しい気がする。


でもACのパーツは、出会いと別れなのだ。

きっとまた、素敵なパーツとの出会いが待っている。


以下写真は全てファミ通.COMより。

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我々は半年待ったのだ!! [雑記 ゼロの使い魔]

こいつを見てくれ。
超が無限個つくほどかわいい。

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なんだか半年間で兎先生の画力が変態的に向上したように見えるのは
久しぶり補正だろうか。

16巻17巻と我々は雌伏の時を過ごしてきた。

16巻で色々あった上に17巻の終わりも少しギスギスした終わり方だった。
その上10月にはママンの外伝が出たせいで半年も待ったのだ。

雌伏の時はいよいよ終わるのだ。

今巻のあらすじと表紙絵で発売日まで2828していようではないか。

やはり敵はロマリアという線で行きそうだ。

こりゃ万が一にもアニメの続編が出た場合、ジュリオ・チェザーレの立ち位置がおかしなことになってしまう。
(他にもパソコンはないし、アニメの設定的に徹甲弾だけではヨルムンガンドの装甲を抜けない→ティーガーorzだし・・・)

彼はメインキャラではなく、トリックスターであったのに、「食えないがいい奴」みたいなキャラ付けをされてしまったのはまずかった・・・。

それにしても、サブタイトル『破滅の精霊石』・・・?

大量の伏線、混迷を極める情勢・・・。
まだまだ物語は続きそうである・・・。
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今更CoD4mwfをやる [雑記 ゲーム]

フラッと立ち寄った方々、
しばしば暇つぶしにお越しになる方々

あけましておめでとうございます。

今年は社会人2年目ですが、できればまったりと良質のゲームをやり、面白い作品に出会いながら過ごしていければと思います。
住民税がかかるので手取りが地味に結構減るのは辛いですが。

直近ではNo more herosが移植されますね。当然箱○で買いますヨ。



さて、Call of Duty modern warfare2が発売されて1ヶ月ほどですが・・・

スクエニがやらかしたせいで吹き替えオンリーってことで買っていません。

なぜ・・・なぜ・・・!!

ローカライズの際に吹き替えオンリーにしてしまうことがこんなに多いのか!!

吹き替えオンリーのゲームは挙げれば切がない・・・。

大人の事情でもあるのか!?

吹き替えは確かに情報を耳を使ってフルに収集できるので、
「字幕読んでたら死ぬ」って人にはいいんだろうが・・・

エースコンバットに慣れている自分は、やっぱり本来の言語で聴きたいと思う。
テレビの洋画劇場みたいなノリはいらんのである。
(その点、MGSは本来の言語は日本語なので、やっぱスネークは大塚さんである)

と、いうわけで、

値段も安いし字幕だしでCod4modern warfareを買ってきた。



とにかく死にまくっている。
ゲームであれなのだから、現実の戦争で生き残ることがいかに難しいことか。
それでも対テロ戦争での実際の消耗率は、ゲーム中の実感に比べるとずっと低い。
ゲームだと「これリアルなら全滅だろ?」になることがしょっちゅうなので・・・。

リアルの兵隊さんはやはりプロだからなのか、それとも物量とパワーで押すから
犠牲が出ないのか。(戦闘の被害は戦力差の2乗に比例する・・・と空のAC04で言っていた)

とりあえず、このゲームは



インターミッションがかっこよすぎるぜ!!
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